Автор фото нейросеть Midjourney. Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

 

Внедрение игровых механик, или геймификация – эффективный инструмент, который заслуженно любят пиарщики. Он нравится пользователям и часто показывает хорошие результаты, но подойдет ли геймификация для любого проекта, или это специфический инструмент для особых целей? 

Использовав этот инструмент неоднократно, в коммуникационном агентстве 2L набрали большое количество данных и сделали выводы: в каких случаях геймификация будет полезна, а когда лучше выбрать другой метод продвижения. 

Что такое геймификация

Геймификация как инструмент PR – это применение игровых механик для маркетинговых целей. Она помогает привлечь внимание пользователей, вовлечь во взаимодействие с брендом или продуктом и в процессе игры сформировать нужный результат, будь то формирование узнаваемости нового имени на рынке, повышение интереса к определенному товару или работа на лояльность клиентов.

Для решения каких задач подходит геймификация

  • Привлечь внимание к продукту, создавая игровую атмосферу, для краткосрочной акции.
  • Сформировать узнаваемость бренда в рамках лонча (когда новый продукт выводят на рынок).
  • Рассказать просто о сложном, в игровой форме объяснить аудитории тонкости технологий, использования продуктов.
  • Органично повысить лояльность к бренду и снять барьеры навязчивой прямой рекламы.
  • Увеличить количество взаимодействий с брендом в рамках комплексной кампании.

Геймификация: где брать идеи

Один из самых сложных этапов геймификации – генерация идеи. Нужно совместить творческий подход, глубокое знание продукта и понимание потребностей целевой аудитории. Тем временем, именно идея в геймификации играет ключевую роль.

Невозможно взять готовый пример геймификации для одного продукта и сделать так же, но для другого, потому что для каждой целевой аудитории работают «свои» игры. Даже при заимствовании нужна серьезная адаптация и внесение соответствующих корректив под новый продукт. Вероятность того, что ранее использованный инструмент для одного продукта, идеально подойдет для другого в исходном виде, стремится к нулю. Не говоря уже о вопросах этики и риске быть пойманным на плагиате.

Геймификация сравнима с любым творческим продуктом – игрой, фильмом, книгой. Поэтому если вы не чувствуете в себе умения генерировать идеи, рациональным решением будет найти для этого профессионалов, а уже реализовать проект вы можете самостоятельно. 

Как удержать аудиторию в процессе ренейминга с помощью геймификации

Иногда так случается, что бренду приходится сменить имя (название). И встает задача – как прежнее, привычное для аудитории, имя вывести из обихода как можно скорее и «приучить» потребителя к новому названию. Это может коснуться не всего бренда, а его части, например, продуктового сегмента или дочерней компании. Рассмотрим эту ситуацию на примере кейса коммуникационного агентства 2L.

На арене Kingston FURY

Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

HyperX, бренд игровой периферии и компьютерных комплектующих (твердотельные накопители и оперативная память) был дочерним брендом компании Kingston Technology. Летом 2021 года компания HP выкупила бренд HyperX, оставив сегмент компьютерных комплектующих бренду Kingston. Этот сегмент стал подбрендом компании и получил название Kingston FURY. Именно это название предстояло анонсировать всему миру. В России проект достался pr-агентству 2L.

Целью кампании было рассказать аудитории о новом имени бренда компьютерных компонентов, удержать сильные позиции узнаваемости и лояльности продукции на рынке, которые имел бренд до ренейминга, и сохранить уровень продаж предыдущего года.

Проблематика и стратегия

Новое название состояло из уже известных для аудитории слов, где Kingston – это название бренда всей корпорации, а FURY часто использовалось в названиях линеек оперативной памяти и SSD под брендом HyperX. То есть, новое название нельзя было назвать «совсем новым», вместе с тем, был риск запутать людей и затеряться среди других брендов.

Ситуация осложнялась новостной повесткой о продаже бренда другой компании, а также большим количеством продукции SSD и ОЗУ под брендом HyperX на полках магазинов.

Важно отметить, что продукция осталась того же качества и с тем же дизайном, изменилось только название. С одной стороны, это хорошо, но с другой – новое имя, само по себе, не несло никакой ценности для аудитории, а следовательно стандартная механика с новостями в СМИ была заведомо провальной.

Эксперты написали стратегию ренейминга в два этапа, ставя перед собой следующие задачи.

  1. В игровой форме раскрыть и донести обстоятельства ренейминга.
  2. Закрепить знания и стимулировать продажи через вирусную, азартную игру на хорошие призы. 

На реализацию всего проекта отвели 4 месяца: с сентября по декабрь.

Формат геймификации был выбран в качестве ключевого инструмента, чтобы вовлечь аудиторию во взаимодействие с брендом опосредованно, ненавязчиво, привлекая внимание не к смене названия, а к игре.

Просветительский этап: повышаем узнаваемость нового бренда 

Так как новое название имело отсылки к прошлому, нужно было эту взаимосвязь объяснить. В качестве инструмента, который в этом должен был помочь, выбрали формат старого доброго кроссворда. Ну и какая игра без призов. Те, кто верно отвечал на все вопросы, становились участниками розыгрыша призов от Kingston FURY.

Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

В качестве каналов коммуникации привлекли игровых и техно блогеров YouTube и Twitch, сделали посевы ВКонтакте и запустили анонсы в СМИ.

Вопросы кроссворда отражали суть ренейминга. Поиск правильных ответов ненавязчиво подвигал людей знакомиться с контентом сайта (лендинг был создан непосредственно под проект). Таким образом, люди сами, шаг за шагом, освоили весь необходимый «материал»: какое название было прежде, на что оно поменялось, почему и т. д.

Кроссворд стал инструментом для достижения краткосрочных целей – познакомить людей с новым именем, объяснить некоторые нюансы в названии, привлечь внимание. 

Результаты первого этапа

  • 6 900 участников конкурса;
  • Более 20 000 трафика на лендинг;
  • 3 323 перехода с лендинга на интернет-магазины;
  • 5 500 переходов с лендинга на официальный сайт;
  • 4 900 переходов на социальные сети бренда;
  • Средняя продолжительность нахождения пользователя на лендинге – 2,5 мин.;
  • CR (конверсия в действие – переход с лендинга на интернет-магазин) – 16,6%.

В сравнении с результатами аналогичных и релевантных кампаний, результаты этой оказались на 15-25% выше. Особенно высокими показателями стали продолжительность сессии на сайте 2,5 мин. и CR более 16%.

Уверенный рост упоминаний нового названия доказал эффективность метода. На скриншоте ниже показана статистика Yandex wordstat по росту упоминаний названия бренда Kingston FURY.

Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

Длительность первого, информационного, этапа составила 1,5 мес.

Второй игровой этап: с прицелом на продажи

Задачами второго этапа были закрепление нового названия в умах аудитории и активная стимуляция продаж. 

На этом этапе пиарщики запустили онлайн игру «Собери ПК на время». Участвовать могли все желающие. Суть игры заключалась в том, что участник должен правильно собрать виртуальный ПК из таких же виртуальных комплектующих: процессор, видеокарта, накопители разного форм-фактора, оперативная память, кулер и т. д. На накопителе и оперативной памяти было написано новое название бренда Kingston FURY.

Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

Сборка шла на время. Количество попыток не ограничивалось. Десятка игроков, которые показали лучшее время, по окончании конкурса получили призы – конечно же, продукцию Kingston FURY.  

На лендинге помимо игры были ярко подсвечены анонсы акционных предложений, приуроченных сначала к периоду Black Friday, а потом к новогодним мероприятиям. И пользователи довольно активно переходили с этих анонсов на акции магазинов-партнеров.

В качестве каналов коммуникации для второго этапа были выбраны шесть популярных игровых и техно блогеров YouTube.

Игра вызвала массовый наплыв участников, которые часами собирали ПК для достижения лучшего времени. Таким образом целевая аудитория многократно «соприкасалась» с новым названием. В результате специалисты 2L отметили продолжение роста упоминаний в поиске новых названий бренда.

Изображение предоставлено агентством 2L с сайта https://2l-pr.ru

Результаты второго этапа

  • Значимый рост интереса к бренду (почти 30 000 запросов в Яндекс в декабре);
  • Стабильные продажи бренда, подтвержденные клиентом;
  • Отсутствие негатива и хейта касательно ренейминга от пользователей (анализ комментариев);
  • 5 674 приняли участие в игре;
  • 10 141 переход на лендинг;
  • 6 900 переходов с лендинга на интернет-магазины;
  • 4 700 переходов на официальный сайт и соцсети бренда;
  • Средняя продолжительность нахождения пользователя на лендинге – 4,3 мин.

Цель кампании была достигнута – сегмент продукции комплектующих не потерял лояльность потребителей на рынке, узнаваемость уверенно росла в течение всей кампании, продажи с новым названием росли от месяца к месяцу.

А виртуальная сборка ещё несколько месяцев работала на лендинге, так как привлекала пользователей не только призами, но и самим процессом, что подтверждало правильный выбор идеи геймификации и успех её реализации.