ТЕХНОМАТРИЦА должна была обучать менеджеров продаж, но обычного теста для этого оказалось недостаточно. Поэтому обучение превратили в игру с персонажами, диалогами, рейтингом и собственной валютой. Как рассказали в агентстве UXART, один из первых вариантов хаба пришлось переделать после прототипирования: пользователи не сразу понимали, что основная механика спрятана внутри компьютера.

О проекте
Заказчик проекта
ТЕХНОМАТРИЦА — самостоятельный продукт от корпорации ТЕХНОНИКОЛЬ. Создавался с одной простой целью — сотрудники отыгрывали роль менеджеров и проходили реальные сценарии в виде диалогов с заказчиками.
Все это было реализовано через геймификацию — сотрудники не просто общаются с собеседниками, а получают очки, которые влияют на игровой прогресс. Кроме того, за валюту можно менять свой «кабинет» и подниматься в общей таблице лидеров.

Но визуал не единственное ради чего сотрудникам стоит играть в ТЕХНОМАТРИЦУ. Внутри встроена отдельная база знаний с продукцией компании. Во время спорных игровых моментов сотрудник может обратиться к ней для того, чтобы вспомнить нужные параметры и после вернуться в чат.
Задача проекта
UXART (Юиксарт) участвовал в проектировании интерфейса и игровой логики. Одним из первых вопросов было определиться с жанром и понять, какой формат лучше подойдет для обучения.
Решение
Сначала появилась карта
Работу начали с карты пользовательского пути.

После регистрации игрок попадает в главное меню — хаб ТЕХНОМАТРИЦЫ. Именно оттуда открываются остальные возможности.
На карте происходит взаимодействие с заказчиком. Через компьютер можно перейти либо в чат с заданиями, либо в справочник для изучения материалов.
Такая схема позволила увидеть продукт целиком еще до разработки отдельных экранов.
Дальше началась работа с самой механикой.
Команда рассматривала два подхода: ролевую игру и визуальную новеллу.
В первом случае акцент приходится на развитие персонажа, уровни, навыки и другие игровые параметры. Визуальная новелла строится вокруг сюжета и диалога, где ответ пользователя влияет на продолжение истории.
Для ТЕХНОМАТРИЦЫ второй вариант оказался ближе к исходной задаче. Здесь важно было не прокачивать условного героя, а поставить пользователя в конкретную ситуацию общения с клиентом.
Ошибка должна что-то менять
После выбора механики команда перешла к диалогам.
У каждого персонажа свои особенности, поэтому одинакового набора ответов для всех ситуаций недостаточно. Пользователю сначала нужно понять запрос заказчика, а потом выбрать ответ.
Сценарий может продолжиться по-разному в зависимости от решения.

Если пользователь выбирает неправильный вариант и проигрывает, уровень можно пройти еще раз. Такой механизм превращает ошибку не в тупик, а в часть самого обучения.

Для заданий предусмотрены три уровня сложности.
Чем сложнее сценарий, тем выше награда за прохождение.
Один рейтинг здесь не справлялся
В игре использовали две разные сущности — деньги и рейтинг.
Деньги нужны для покупки косметических предметов: например, мебели и других деталей рабочего пространства.

Рейтинг работает иначе. Он определяет положение игрока в общей таблице.
Чем выше результат, тем выше место в рейтинге. При этом низкая позиция тоже становится мотивацией: пользователю нужно пройти дополнительные задания и набрать больше баллов, чтобы подняться выше.

Кроме того, игровое пространство можно менять.
Всего команда разработала четыре варианта главного экрана. При накоплении необходимого количества денег игрок получает возможность перейти в новое помещение или изменить его оформление.
Компьютер оказался не центром игры
Одно из решений пришлось пересмотреть уже после появления первых прототипов.
Сначала предполагалось, что практически все действия будут происходить внутри компьютера, который находится в хабе.

Во время дальнейшей проработки стало понятно, что эта логика считывается не очевидно. Пользователь мог не понимать, что компьютер является основным входом в игру.
Поэтому функции распределили между предметами самого пространства.

Компьютер оставили для диалогов и отдельных рабочих сценариев. Карта стала самостоятельной точкой выбора объекта. Книга получила функцию доступа к справочной информации.
Хаб перестал быть просто фоном для игры и превратился в понятную навигацию по ее возможностям.
Справочник нужен не меньше самого диалога
Пользователь может открыть справочник и изучить информацию до начала задания.
Это важно для образовательной части продукта: ТЕХНОМАТРИЦА не требует сразу отвечать на вопросы без подготовки.

Затем пользователь возвращается к конкретному сценарию, разговаривает с заказчиком и использует изученную информацию уже в диалоге.
За счет этого справочник и игра не конкурируют между собой. Один готовит к заданию, второй проверяет, насколько материал удалось применить.
Результат.Что получилось
UXART (Юиксарт) спроектировал основные пользовательские сценарии, хаб, карту заданий, диалоги, справочник, профиль, рейтинг и игровое пространство ТЕХНОМАТРИЦЫ.
Но самым заметным изменением стала не отдельная страница.
На раннем этапе команда отказалась от идеи прятать игру внутри одного компьютера и перенесла действия непосредственно в окружающее пространство.

За счет этого хаб стал не просто красивой стартовой сценой, а частью механики продукта.
В итоге обучение в ТЕХНОМАТРИЦЕ строится вокруг последовательности действий: пользователь изучает информацию, выбирает задание, общается с заказчиком, принимает решение, получает результат и может вернуться к сценарию, чтобы пройти его иначе.
