Фото: GooglePlay

Команда мобильного разработчика Seven Winds Studio участвовала в создании игрового стартапа Big 6: Hockey manager. Проект оказался настолько успешным, что попал в фичеринг — тематические подборки администрации магазина приложений GooglePlay.

Основатель и CEO Big6 Limited Кирилл Поляков рассказал о своем опыте на сайте студии. Цель повествования — обратить внимание на важные аспекты запуска мобильных игровых стартапов.

Фото: facebook.com/sevenwindsstudio

Проект запустился в 2019 году сразу под Android и iOS в формате многопользовательской онлайн-игры. Приложение имитирует работу менеджера в хоккейном клубе Big6.

По утверждению разработчиков в 2021 году игра ежемесячно привлекает более 30 тысяч новых пользователей и набрала уже больше 150 тысяч скачиваний при среднем рейтинге в магазинах приложений 4,5 балла из пяти возможных.

За первый год продаж проект собрал 9 тысяч долларов, а за второй год выручка составила 150 тысяч долларов.

Создатель игры до этого он не занимался геймингом.  Впрочем, начальные навыки программирования и знания в области внедрения автоматизированных бизнес-систем у него имелись.  

В соавторы Кирилл Поляков пригласил своего тренера по хоккею.

Процесс создания стартапа включает семь этапов.

1. Стратегия. Вся работа строилась на энтузиазме. Непонятно было где найти команду для проекта и финансирование. Интуитивно решили начать с разработки и попутно решать возникающие вопросы. Сейчас основатель поступил бы иначе.

2. Юрисдикция. Выбор страны для регистрации стартапа существенно влияет на налоги и условия работы. Юрисдикция должна быть удобна инвесторам. Big6 Limited зарегистрирован в Гонг-Конге, т.к. в этом регионе инвесторы наиболее заинтересованы в гейминге.

Фото: apps.apple.com

3. Смета. За написанием концепции следует оценка стоимости проекта. После определения объема затрат начинается тендер. Проведя активный мониторинг рынка, Big6 отказались от разработчиков низкого ценового сегмента из-за недостаточного качества оказываемых услуг. 

После изучения рейтингов было отобрано три студии. Цены в них отличались в разы и пришлось разбираться, что входит в комплект услуг, какие “подводные камни” у каждого разработчика, не придется ли переплачивать за бренд.

Для минимизации рисков, которые возникают при использовании труда наемных разработчиков, студию пригласили войти в долю стартапа.  Теперь разработчик оказался заинтересован в успехе проекта. Ведь от качества приложения зависит его прибыль. Кроме того, удалось сэкономить, т.к. услуги разработчика оплачивались по себестоимости. Уже сейчас студия может продать свою долю в стартапе с хорошей прибылью, превышающей исходную цену услуг студии.

4. Команда. Поскольку бюджет был ограничен, всеми операционными задачами занимались фаундеры (учредители). Это вызвало слишком большую нагрузку и отвлекло их от вопросов управления.  К тому же они не обладали компетенцией в тех сферах, которыми вынуждены были заниматься. 

Кирилл Поляков считает это плюсом, т.к. создателям проекта пришлось погрузиться во все нюансы функционирования стартапа и “держать руку на пульсе”.  Когда проект начал расти, появилась возможность собрать команду профессионалов и начались сложности с подбором кадров. 

 В стартап нужны люди с “горящими глазами”, а не те, кто “отрабатывает часы”.  Квалифицированные специалисты стоят дорого и склонны к работе в более крупных проектах.

5. Управление.  Поскольку программирование является творческой работой, срыв сроков проекта встречается довольно часто. Для Big6 он составил всего месяц, хотя в отрасли встречаются задержки на полгода.

Определения сроков и ведения проекта в Jira и Trello оказалось мало. Был задействован инструмент большого бизнеса — регулярный менеджмент. В стартапе проводились ежедневные планерки с “погружением”.  В реальном времени отслеживалась необходимость доработок.

6. Срок запуска. Кирилл Поляков считает запуск “сырого” приложения с багами большой ошибкой. Преимущества начального этапа запуска, когда магазины приложений знакомят пользователей с новинками и это дает большой охват, для Big6 оказался потерян, т.к. у некоторых пользователей игра не работала.  

Лучше не торопиться и через 3-4 месяца после окончания разработки выпустить протестированный проект с исправленными ошибками.

Фактически на рынок гейминга Big6 вышла только через восемь месяцев, когда началось привлечение трафика. Несмотря на солидный минимальный жизнеспособный продукт (MVP) понадобилось много времени для настроек. 

Учредителям не хватило экспертизы, чтобы предусмотреть подобные нюансы.

Фото: facebook.com/Big6hockeymanager

7. Маркетинг. Готового решения для продвижения нет. Приходится тестировать разные подходы. Тщательный выбор исполнителей не принес Big6 желаемых результатов. Рекламные агентства привлекали некачественный трафик, стоивший 15% от оборота. 

Реклама частично окупалась, а органический трафик давал выручку, которая покрывала неудачные тесты. Например, один из крупнейших игроков в течение восьми месяцев продемонстрировал окупаемость на уровне 60%.

Сразу после запуска приложение достигло точки безубыточности, рассчитанной путем исключения расходов на административный персонал и разработку. Выручка от продаж в приложении за минусом стоимости привлечения трафика увеличивалась. Это послужило сигналом к масштабированию. Однако Big6 не устраивало качество лидов. Органика давала лучшие результаты.

Для стартапа стала очевидна потребность в собственных маркетологах. Самостоятельная организация трафика оказалась более экономичной, управляемой и эффективной.

В 2021 году Big6 планирует получить выручку более миллиона долларов и ожидает, что к октябрю 2021 года приложение скачают миллион раз.

Фото: facebook.com/Big6hockeymanager

“На продвижение мы все еще смотрим с опаской: неизвестно, как все будет развиваться по мере масштабирования”, – заканчивает свой рассказ Кирилл Поляков. Он также приводит небольшой чек-лист с рекомендациями по запуску игрового стартапа.

  1. Начинать стартап следует со стратегии, в которой будут прописаны все этапы, перечень нужных экспертов, сроки, объем финансирования и источники привлечения средств для проекта.
  2. Команду нужно набрать сразу. В нее должны войти собственные маркетологи, дизайнеры и аналитики.  В идеале для каждой задачи нужен профессионал. Все вопросы не должны сваливаться на плечи учредителей.
  3. Работу большой команды целесообразно построить с помощью системы регулярного менеджмента. Она поможет свести к минимуму затягивание сроков проекта.
  4. Выкладывать игру в магазины приложений следует после тестирования и исправления ошибок.
  5. Поскольку при старте приложения невозможно понять, какие каналы привлечения клиента будут наиболее эффективны, лучше тестировать различные каналы и маркетинговые схемы.

Коллеги, что бы вы добавили к этим рекомендациям? 

Оставить комментарий